Volvic x BIG

„Die Bedeutung von Sportsimulationen im eSport wird von Sponsoren überschätzt“

Der eSport konnte den Stillstand vieler klassischer Sportarten nutzen und gilt als Nutznießer der Corona-Krise. Im Interview mit SPONSORs spricht Daniel Finkler, CEO des deutschen eSport-Clans Berlin International Gaming (BIG), über gestiegene Zuschauerzahlen und unterschiedliche Strategien im eSport-Sponsoring.

SPONSORs: Herr Finkler, eSport wird häufig als Gewinner der Corona-Krise bezeichnet. Können Sie das bestätigen?

Daniel Finkler: Zu Beginn der Corona-Krise sind viele Unternehmen zunächst in eine Art Schockstarre verfallen. Auch wir haben uns intern intensiv bemüht ein konservatives Risikomanagement zu betreiben und haben uns strategisch auf diese neue Situation eingestellt. Dabei haben wir mögliche Szenarien abgeleitet und unsere Einnahmesituation entsprechend beleuchtet. Wir sind seit der Gründung profitabel, wachsen sehr rasant und das wollen wir auch in 2020 erreichen. Klar ist, dass wir als eSport-Verein, wie Sportvereine auch, stark von den Marketingbudgets möglicher Werbepartner abhängig sind. In Krisen sind das meist die ersten Ausgaben, die gestrichen werden.

SPONSORs: Wie hat BIG auf die Krise reagiert?

Finkler: Wir waren natürlich alarmiert und haben vorsorglich Maßnahmen ergriffen, um unsere Gesamtkosten zu reduzieren sowie Einnahmen zu stabilisieren. Gleichzeitig standen wir im engen Kontakt mit unseren Partnern. Nach den vergangenen Monaten hat sich gezeigt, dass wir nicht als Verlierer aus der Krise gehen werden, sondern glücklicherweise –Stand jetzt –auch wirtschaftlich zu den Gewinnern gehören. Im Gegensatz zum klassischen Sport, konnten unsere Turniere und Ligen weiterhin stattfinden. Turnierveranstalter und Ligen-Betreiber wie die ESL haben schnell hervorragend reagiert und alle Wettbewerbe in einen Online-Modus transferiert. Daher stimme ich der Aussage zu, der eSport wird gestärkt aus der Krise gehen und langfristig weiter profitieren.

SPONSORs: Erfährt der eSport denn aktuell mehr Aufmerksamkeit als vor der Krise?

Finkler: Durch die globalen Quarantänemaßnahmen konnten viele Übertragungsdienste wie Netflix sehr stark zulegen. Gleichzeitig sind Übertragungen klassischer Sportveranstaltungen weltweit nahezu komplett weggebrochen. Schlagartig hat dies auch zu enormen Steigerungsraten der Zuschauerzahlen im eSport geführt. Dies ist logischerweise ein Sondereffekt, der erstmal kurzfristig zu neuen Rekordzahlen geführt hat.

SPONSORs: Was passiert mittel- und langfristig?

Finkler: Ich rechne mittelfristig wieder mit einer Relativierung der Zahlen, langfristig sehe ich aber auch hier sehr positive Effekte. Viele Zuschauer, die vorher keinen oder wenig Bezug zum eSport hatten, konnten neu hinzugewonnen werden. Natürlich besteht hier die berechtigte Hoffnung, dass dies die Entwicklung des Marktes durch diesen Sondereffekt nachhaltig beschleunigt. Die aktuellen Zahlen belegen das, wir befinden uns auf einem Höchststand was die Zuschauerzahlen für eSport-Veranstaltungen angeht, auch ohne Offline-Veranstaltungen.

SPONSORs: Lässt sich das durch Zahlen von TV-Übertragungen, Streamingangeboten oder Social-Media-Plattformen belegen?

Finkler: Allerdings. Die ESL Pro League, global eine der bedeutendsten eSport-Ligen, konnte im Vergleich zum Vorjahr die Zuschauerzahlen auf den Streams signifikant steigern. Die Steigerungsraten lagen hier im hohen zweistelligen Bereich. Und dies trotz der kurzfristigen Umstellung der Organisation und der Verlagerung in einen Onlinemodus. So verfolgten im März durchschnittlich 333 000 Menschen die Spiele der ESL Pro League Season 11, mit Peaks bei rund 1,3 Millionen Zuschauern. Im Vorjahr waren es noch 86 500 beziehungsweise etwa eine Million im Peak. Auch die Spiele unseres Teams erzielten Rekordwerte, teilweise hatten wir in dieser Phase hohe sechsstellige Zuschauerzahlen. Durch Live-Schaltungen zu unserem Gaming-Standort in Berlin, etwa im Rahmen von Live-Interviews, konnten wir unsere Partner auch prominent platzieren.

SPONSORs: Wie haben sich die Zahlen auf den Kanälen von BIG entwickelt?

Finkler: Neben den Übertragungen der Wettbewerbe haben wir unseren Fokus auf Live-Streams, Etwa auf Twitch, stark intensiviert. Insgesamt kamen BIG-Profispieler im Zeitraum von März bis Anfang Mai auf über 750 Stunden Broadcast-Time. Die Zuschauerstunden summierten sich dabei auf über 900 000 Stunden. Bei unseren Top-Streamern schauen mehrere tausend Zuschauer gleichzeitig, wir hatten hier Peaks bei über 15 000. Im Vergleich zu der Zeit vor Corona sind die Reichweiten im Schnitt, je nach Kanal, zwischen 30 und 70 Prozent gestiegen. Gleiches konnten wir auch auf unseren Social-Media-Kanälen feststellen. Insgesamt konnten wir die Marken-Präsenz für unsere Partner deutlich steigern.

SPONSORs: Mit Volvic konnte BIG kürzlich eine bekannte nicht-endemische Marke als neuen Partner präsentieren. Wie zufrieden sind sie mit der Entwicklung im Sponsoringbereich?

Finkler: Der Einstieg von Volvic als Partner bei BIG ist nicht nur ein Gütesiegel für unsere bisherige erfolgreiche Arbeit mit Sponsoren, sondern auch ein Ausrufezeichen für die Entwicklung des eSport im Allgemeinen. Es ist eine Auszeichnung für uns mit einer so imagestarken Marke wie Volvic als Vermarktungspartner zu kooperieren, zumal es Volvics erste Partnerschaft im deutschen eSport ist.

SPONSORs: Was ist das Besondere an der Partnerschaft mit Volvic?

Finkler: Es freut mich sehr, dass Volvic sich bewusst für einen klassischen eSport-Titel wie League Of Legends entschieden hat, statt den reinen Fokus auf Sportsimulationen wie FIFA zu legen, wie es bei vielen Unternehmen in der Vergangenheit oft der Fall war. Die strategische Beratung wurde in diesem Fall von Sportfive übernommen. Hierdurch konnten wir gemeinsam mit Volvic von Beginn an die richtigen Ansätze und Methoden wählen. Dies ist der richtige Weg, wenn man als Marke die gewünschten Effekte erzielen und wahrgenommen werden möchte.

SPONSORs: Werden weitere prominente Marken folgen?

Finkler: Ich hoffe sehr, dass sich konservative Marken hieran ein Beispiel nehmen und sich für die relevanten eSport-Titel öffnen. Sportsimulationen haben natürlich eine Daseinsberechtigung im eSport, jedoch wird deren Bedeutung von Sponsoren überschätzt. Unternehmen, die wirkliche Resultate mit ihren Marketingaktivitäten im eSport erzielen möchten und Wert auf eine starke Markenpräsenz legen, sollten sich auf die relevantesten eSport-Titel fokussieren. Die Zusammenarbeit mit seriösen Agenturen, die eSport-Know How mitbringen kann dabei helfen die richtigen Aktivierungen und Werbepartner zu finden. Dies erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit der Partnerschaften.

SPONSORs: Wie stark sind die Sponsoringeinnahmen von BIG in den vergangenen Jahren gestiegen?

Finkler: Die Entwicklung ist sehr positiv. Seit Jahren lässt sich ein kontinuierlich steigendes Interesse am eSport feststellen. Auf globaler Ebene steigen die Sponsoringumsätze jährlich durchschnittlich aktuell mit circa 18 Prozent. Globale Top-Marken beschäftigen sich sehr intensiv mit Kooperationsmöglichkeiten und steigen in den Markt ein oder bauen ihre Engagements sukzessive aus. Durch Nachahmungseffekte der Wettbewerber ist das Umfeld mittlerweile sehr kompetitiv. Die Nachfrage übersteigt das Angebot nach passenden Kooperationsmöglichkeiten deutlich, dies führt zu steigenden Preisen und stark wachsenden Umsätzen bei eSport-Organisationen. Wir konnten unsere Sponsoring-Umsätze in den ersten drei Jahren jeweils im Durchschnitt verdoppeln und liegen deutlich im siebenstelligen Bereich.

SPONSORs: Zeigt die Kurve weiter nach oben?

Finkler: Durchaus, ich sehe in den kommenden Jahren große Wachstumspotenziale. Damit gehören wir zu den umsatzstärksten eSport-Clubs Deutschlands und konnten innerhalb von drei Jahren eine attestierte achtstellige Unternehmensbewertung erreichen. Diese ergibt sich auch durch die hohe Attraktivität des Marktes und das damit verbundene starke Interesse von Investoren an Beteiligungen im eSport. 

SPONSORs: Welchen Anteil am Gesamtetat machen die Sponsoringeinnahmen bei einem Clan wie BIG aus?

Finkler: Im Vergleich zum klassischen Sport haben eSport-Vereine noch ein starkes Übergewicht an Sponsoringumsätzen. Bei BIG liegen die Sponsoringeinnahmen bei circa 75 Prozent des Gesamtumsatzes. Die restlichen Einnahmen werden in der Regel durch Transfererlöse, Merchandise-Umsätze und Preisgelder erzielt. Dieser Umsatzschlüssel ist auf globaler Ebene für eSport-Vereine relativ ähnlich, wobei es je nach Spiel und Liga auch kleinere Unterschiede gibt. TV-Gelder Beziehungsweise Umsätze durch die Beteiligung an Übertragungseinnahmen sind noch vernachlässigbar, dies wird sich jedoch in den kommenden Jahren deutlich ändern, sodass diese Position einen größeren Anteil an den Gesamtumsätzen einnehmen wird. Damit wird auch die Abhängigkeit von Sponsorengeldern reduziert.

SPONSORs: Herr Finkler, vielen Dank für das Gespräch.

Finkler
Vita

Daniel Finkler ist Vizepräsident des Deutschen eSport-Bundes und geschäftsführender Gesellschafter von Berlin International Gaming (BIG). Seit der Gründung von BIG hat sich der Club zu einem der erfolgreichsten deutschen Esport-Vereine entwickelt und sich mit zahlreichen Erfolgen rund um den Globus in der Weltspitze etabliert.

Sie nutzen gerade das Kontingent an kostenlos lesbaren Artikeln. Sie wollen Zugang zu allen Artikeln?

JETZT INFORMIEREN