Esports
Gastbeitrag Sportbusiness Club

Wie kann Technologie das Wachstum der Einnahmen aus dem Esports weiter beschleunigen?

Sponsoring und Werbung sind das Lebenselixier des Esports, seit er mit der Kommerzialisierung begonnen hat. Aber wie kann die Branche den nächsten Schritt machen, um mit dem Mainstream-Sport gleichzuziehen? Ein Gastbeitrag von unserem Sportbusiness Club Mitglied Infront Sports & Media. 

Laut einem Artikel von Digital TV Research von Anfang dieses Jahres werden die führenden europäischen Fernsehsender in der Saison 2021/22 mehr als 10 Milliarden US-Dollar mit Live-Fußballspielen der fünf führenden europäischen Ligen einnehmen. Der Betrag, der für traditionelle Sportrechte ausgegeben wird, ist erstaunlich und geht in den meisten Fällen weit über den des Sponsorings hinaus. Im traditionellen Sport übertrumpft die Übertragung die Marke.

Bei Esports sieht die Situation jedoch ganz anders aus, denn über 60 Prozent der Einnahmen stammen aus dem Sponsoring und der Werbung. Während einige der klügeren Marken den Zugang zu einem jungen und wachsenden Publikum früh erkannt haben, hat die Branche bei der richtigen Vermarktung dieser Rechte noch Nachholbedarf.

Ja, Professionalität in Sportarten wie Fußball und Basketball gibt es schon seit mehreren Jahrzehnten, und ja, Esports hat erst vor etwas mehr als fünf Jahren wirklich begonnen, in großem Umfang kommerziell zu werden. Doch obwohl sich die Entwicklung der Einnahmequellen im Esports in den letzten Jahren beschleunigt hat, hat die Diversifizierung gerade erst begonnen. Wir dürfen nicht vergessen, dass es nicht nur darum geht, neue Einnahmequellen zu erschließen, sondern auch bestehende zu entwickeln.

Esports-Technologien müssen jetzt wirksam eingesetzt werden

Der Erfolg der Kommerzialisierung im traditionellen Sport bildet die Grundlage, aus der der Esports gewachsen ist. Marken, Rechtehalter und Entwickler haben das, was sie für ein erfolgreiches Modell halten, kopiert oder angepasst. Und das hat bis jetzt auch funktioniert.

Die Anfänge der Kommerzialisierung von Esports wurden hauptsächlich von Spieleherstellern wie Riot Games und Activision Blizzard vorangetrieben, die ihre Franchise-Ligen ins Leben riefen und Teams und Spielern mehr Einnahmemöglichkeiten eröffneten.

Es gibt jedoch nur wenige Beispiele dafür, dass Marken, Rechtehalter oder Entwickler die Aspekte des Esports nutzen, die ihn von anderen Sportarten abheben. Erst wenn diese Vorteile richtig genutzt werden, werden wir eine echte Beschleunigung des Wachstums der Branche erleben.

Der größte Vorteil des Esports ist sein umfassendes Wissen über digitale Plattformen, Technologie und Automatisierung. Trotz des Geredes über mehr Innovation im Mainstream-Sport können Esports-Technologien auf eine Weise genutzt werden, wie es nur wenige andere Unterhaltungsquellen können. Außerdem ist es eine der wenigen Sportarten, bei der die Zuschauer überwiegend mit dem Internet aufgewachsen sind und maßgeschneiderte Inhalte auf Knopfdruck erwarten. Das Bindeglied zwischen der Erfüllung der Fan-Erwartungen und der Herstellung einer Verbindung zwischen Marken und Fans ist der Einsatz von Technologie.

Skalierung der Produktion von Inhalten durch Automatisierung

Die Inhalte, die Esports-Akteure produzieren, und die Orte, an denen sie sie veröffentlichen, werden immer vielfältiger. Wenn man bewährte Verfahren, unterschiedliche Zielgruppen und zahlreiche Sprachen in die Gleichung einbezieht, wird es immer schwieriger, die richtigen Inhalte in großem Umfang und zeitnah zu produzieren. Oft ist die Nachfrage größer als der Ertrag, und die Produzenten von Inhalten haben Mühe, Schritt zu halten.

Die Automatisierung von Inhalten ist mittlerweile eine Notwendigkeit für Entwickler, insbesondere wenn es um fragmentierte Zielgruppen und Communities in verschiedenen Spieltiteln geht. Mit der richtigen Technologie sind Content-Teams in der Lage, große Mengen an hochgradig ansprechenden, personalisierten und monetarisierbaren Inhalten zu erstellen, ohne zusätzliche Ressourcen einsetzen zu müssen. Das spart wertvolle Zeit.

Fragt man einen Akteur, der auf die Erstellung von Inhalten angewiesen ist, um relevant zu bleiben, was sein größtes Hindernis ist, so wird die Mehrheit entweder Ressourcen oder Zeit nennen. Wie die meisten Sportarten hat auch Esports viele Geschichten zu erzählen und viele einzigartige Momente zu teilen, die sowohl für ein großes als auch für ein Nischenpublikum wichtig sind. Turnierveranstalter, Teams, Spieler, Influencer, Agenturen und vor allem Marken stehen vor der großen Herausforderung, aussagekräftige Inhalte in großem Umfang für zahlreiche Social-Media-Kanäle und Partner zu erstellen, manchmal sogar in mehreren Sprachen.

Die Scottish Professional Football League (SPFL) nutzt bereits die Automatisierung, um die Aufmerksamkeit für ihre Spiele zu erhöhen. Durch den Einsatz von Content X – das Video-, Grafik-, Foto- und Textbeiträge automatisiert – gelang es der Organisation, die Impressionen um 40 Prozent zu steigern und ihre Engagement-Rate zu verdoppeln.

Wenn man bedenkt, dass die Zielgruppe der SPFL etwas älter ist als die von Esports und dass neue Esports-Inhalte aus Spielen und Matches auch außerhalb eines 90-minütigen Spiels produziert werden können, sind die Möglichkeiten für Esports-Akteure endlos.

Use-Case

Das verlorene Publikum einfangen

Und wenn Esports-Technologien Entwicklern und Teams dabei helfen, Marken zu zeigen, dass ihre Fans sich für die von ihnen gesponserten Inhalte interessieren, ist das für beide Seiten von Vorteil.

Da die Zahl der Datenpunkte jedoch ständig zunimmt, ist es von entscheidender Bedeutung, einen greifbaren Return on Investment nachzuweisen. Nach Angaben von Videocites, einem der wichtigsten Partner von Infront, können bis zu 80 Prozent der angesehenen Sportvideoinhalte unauffindbar bleiben. Wie kommt das? Fans und Nichtmitglieder recyceln und verwenden Videos, die von Teams, Ligen und Organisationen erstellt wurden, indem sie die Videos selbst wieder hochladen oder ihre eigenen Highlights oder Mash-ups erstellen, um sie in den sozialen Medien zu teilen.

Viele Unternehmen sehen dies als notwendiges Übel an und argumentieren, dass dies eine Methode zur Markenbildung ist. Aber wenn Analysen wie diese so stark verzerrt werden können, muss man sich fragen, wie viele Einnahmen auf dem Tisch liegen bleiben.

Dies war nicht der Fall, als Infront im Mai 2020 mit dem Internationalen Eishockeyverband und Videocites zusammenarbeitete, um die während der ersten IIHF Esports Fan Championship erstellten Inhalte zu verfolgen. Die Analysen von Videocites boten der IIHF Einblicke in verschiedene Elemente ihrer Social Media Strategie, einschließlich der Bereitstellung von Inhalten, der Sichtbarkeit von Marken im Spiel, der Reichweite von Live-Streams und der geografischen Communities, so dass sie neue Strategien neu bewerten und umsetzen konnten. Das könnte zu einer Verdoppelung oder sogar Verdreifachung der Aufrufe und des Engagements bei zukünftigen Veranstaltungen führen.

Eine solche Medienverfolgung kann für alle Unternehmen in der Esports-Landschaft unglaublich wertvoll sein, da sie verlorene Zuschauer und damit auch verlorene Einnahmen auffangen kann.

IIHF

Die Argumente für den Einsatz von Esports-Technologien sind leicht zu erörtern. Es gab jedoch noch nie einen günstigeren Zeitpunkt, um das kollektive Wissen der Branche richtig zu nutzen und den Marken einen echten Mehrwert zu bieten.

Um mehr über die Infront X Technologie-Lösungen für Esports zu erfahren, besuchen Sie uns unter www.infrontx.com.

Über Infront

Infront, ein Unternehmen der Wanda Sports Group, verbindet Fans und Verbraucher mit den größten Sportereignissen und bietet alles, was ein Event oder ein kommerzieller Partner braucht, um erfolgreich zu sein. Mit einem Team von rund 1.000 Experten, die in 44 Niederlassungen in 17 Ländern auf der ganzen Welt arbeiten, ist Infront für jede Herausforderung gerüstet – seien es innovative digitale Lösungen, erstklassige Veranstaltungsabläufe, internationaler Vertrieb von Medienrechten, Sponsoring-Verkauf und -Aktivierungen oder innovative Medienproduktion. Infront hat seinen Hauptsitz in der Schweiz und ist leidenschaftlich und #AllAboutSports. @infrontsports www.infront.sport.

Über Infront X

Infront X
Fläckel
AUTOR
André Fläckel

André Fläckel ist seit 2020 Head of Gaming & Esports bei Infront und seinem Schwesterunternehmen Infront X und arbeitet mit Kunden wie der Serie A, dem IIHF und Activision Blizzard, zusammen. Zuvor war er in verschiedenen Positionen bei der Sportmarketing-Agentur Lagardère Sports tätig, wo er unter anderem Mitgründer des Esports-Geschäft war und eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung der Agentur zu einem führenden Akteur in der globalen Esports-Szene spielte.